2010年02月10日 18:00
いつものようにメモっぽいまとめです。
吉本さんがやけに面白い方に見えてきました…。
☆2005年06月の終わり頃に、野村氏に『大阪チームでKHシリーズの新作を作らせてもらえないか』という話をしたのが最初。とはいえ、当時はどの作品を作るかも決まっていなかったので、IIをプレイしながら手探りで作っていた。
最初はPS2で開発しようとしていた。ソラが主人公のプロトタイプを作っていた。そのうち野村氏がBbSの企画を書き始めたので、それに合わせて詳しい仕様を練っていった
☆BbSを作って半年ほど経った頃に、野村氏からRe:COM開発の話が来た。
「開発の締切まで、1年なかったのかな」(吉本氏)
作る過程などが大阪と東京でだいぶ違っていて勉強になったし、ディズニー作品としてどこまでクオリティーを高める必要があるかを把握することにもつながり、とてもいい経験になった
☆大阪と東京で、定期的にテレビ会議をしていたし、各セクションのリーダーがしっかりしていたので、やりとりはそこまで大変ではなかった。
「何より野村が書いた企画書がカッチリしていて、「『キングダム ハーツ』シリーズとして爽快感がある作品を目指そう」と話していましたので、方向性がブレることもありませんでした」(安江氏)
繁忙期には会社に何日も泊まり込んだりと、ここまで大変な開発は初めてだったが、みんなが自発的に動いてくれて、チームとして一体感があった
☆目標は高いほうがいいだろうということで、けっこう無茶な量の企画を用意して、さらに最初から通信要素も入れると宣言していた。
「実際には、その半分くらいしか入れられないだろうと思っていたのですが(笑)、開発が終わってみればすべて入っていて、削ったものはありませんでした。我ながら、ちょっと信じられませんね(笑)」(安江氏)
コマンドも、多すぎて全部入るとは思っていなかった。当初、野村氏から「コマンドは512個以上入れよう」と言われていたが、それは無茶じゃないかと思っていた。
「でも、あれもこれもといろいろなアクションを作って3人分のバランスを揃えていたら、結果的に1000近くのアクションになりましたから。驚きました(笑)」(安江氏)
☆(KHシリーズの作り方は、ほかのゲームと)「かなり違うと思います」(吉本氏)
グラフィックだけでなく、あらゆるパーツのひとつずつが丁寧に作られている。すべてのディテールがカッチリしていて、そこに達しないレベルのものは何も通らない。非常にハードルが高く、自然といい仕上がりになっていく。
とくにデザイナーにとってはいい経験になったと思う。東京チームから監修をしてもらい、ノウハウももらった。企画チームとしても、Re:COMに入れられなかったアイデアはもっと発展させてBbSに入れようという意気込みがあった。
例えば、フィールドを含むレベルデザイン。Re:COMはユーザーの行動に合わせて道が作られていくものだったが、BbSはフィールドの中でそれぞれに遊びを作っていった。今回のマップは立体的で入り組んでいるほか、進む道にある程度自由度があるので、探索する楽しさを出せたと思う
☆ピートの遊戯場は、クリアーには関係のない場所なので多少難しくしている。BbSは野村氏から入り組んだマップにしてほしいという話をされたので、それをとくに強く意識した場所でもある。
宝箱も、3人の主人公それぞれで違う体験をしてほしいので、場所も中身も変えた。たどり着くのに苦労した場所にある宝箱は、中身もそれに応じていいものにしている
☆プライズポットを配置したのは吉本氏。最後にコッソリ入れていた。
「不意に見つけると楽しいと思うんですよね。あと、高い場所にいるプライズポットは、攻撃すると崖から落ちてしまったりするのがイラッとするだろうなと思って、わざとそうしました(笑)」
ちなみに、プライズポットは、ストーリーをクリアーしていない場合は、そこに行けば最初は必ず出現する。
クリアー後は出現するかどうか抽選される。まず、出現場所のマップに入ったときに出現するかどうかが決まり、さらに、そこにいる敵を全滅させたり、少し時間を置く必要があったりと条件がある場合もある
☆最初はいろいろな食材を落とすグルメな敵がいて、食材を集めて何かを作るというような企画だった。それが途中でアイスを作ろうという方向になり、プライズポットでアイスの素材を集めることになった。
「『II』にシーソルトアイスがあったので、そのまえの時代にいろいろなアイスがあってもいいんじゃないかと(笑)」(安江氏)
アイスのデザインは女性のプランナーが担当した。
「最近は歌ったりしながらアイスを作ってくれるお店があるのでそれを参考にしたり、いろいろなアイスのメニューを見たりして作っていましたね」
アイスによるコマンド変化は、当初からではなく、最初はアイスはアイス、スタイルはスタイルで結び付いていなかった。
「でも、アイスをコマンドとして装備できるという考えが出てきたときに、僕の中で盛り上がっちゃって採用しました(笑)」(安江氏)
開発初期に野村氏から「いろいろなコマンドを入れてほしい」という指示があり、通信用にコミュニケーションの要素も入れたいと思って、紙吹雪や歓喜などのバトル以外のコマンドなども入れた。
歓喜は、敵を倒してから使うと経験値がアップする。紙吹雪は攻撃がクリティカルになる。花火は、攻撃のダメージが7になる。挑発は、敵の注意を自分に向け、一緒に戦っている仲間をかばうことができる
☆ブレイクタイムは、見ていておもしろいものを入れたかったことから生まれた。主人公ごとにモーション担当がおり、ブレイクタイムだけは「自由におもしろい動きを作って」とお願いして作ってもらった。入力に成功するとHPとフォーカスゲージが回復するが、効果はなんでもよかった。
「おもしろいことに、担当スタッフのキャラクターが主人公の動きに反映されているんですよ。ヴェンはシャカシャカとよく動くスタッフが担当していて、ブレイクタイムもそれっぽくブレイクダンスになったり」(安江氏)
ちなみに、アクアのモーションは男性が担当している。女性らしさや、凛とした強さをどう見せるかでだいぶ悩んでいた。
「試行錯誤の過程でアクアがガニ股になっていたりして、それは男っぽすぎるだろう!ということもありました(笑)」(安江氏)
☆デッキコマンドは、IIとCOMの両方の要素が入っている。スタイルを変えたりダイナミックな動きをしたりするのはIIの部分で、デッキを構築するのがCOMのカードシステムの部分。
コマンドを組み替える戦略性を出しながら、簡単な操作で爽快感を味わえるという両方をミックスした、いいバランスのシステムになったと思う
☆コマンドチャージは、仕様の段階ではそこまで楽しくなるかわからなかった。しかし、コマンドの成長とすごくマッチングして、うまくハマった。
コマンドボードは、最初に野村氏から「すごろくのようなゲームで成長させてほしい」と言われたが、まったく意味がわからなかった。
「『バース バイ スリープ』の開発初期に野村がインタビューで「ビックリするような成長要素があります」と言っていましたが、僕らもビックリしました(笑)」(吉本氏)
コマンドボードは難度を抑え、パッと楽しく遊んで、初めての人も楽しめるようにしている。しかし、単なるすごろくとは違うものにしたくて、キューブを転がしながら移動するようなギミックを入れたりしている
☆フィニッシュコマンドの成長が通常のコマンドと違うのは、安江氏のほうで、ちょっと遊びの要素を織り交ぜようという考えがあったため。いろいろな性能を持つ技があるので、切り替えながら楽しんでほしい。
HPが0になった回数によって習得する技(ヒールストライク)は、ラストリーヴをつけていれば、本来HPが0になるダメージを受けたときに条件を満たす
☆スタイルチェンジには優先度などはなく、内部的に、使ったコマンドに応じて各スタイルにポイントが加算されていく。そして、COMMANDゲージが満タンになったときにいちばんポイントが高いスタイルになる。
トルネドを使うとサイクロンになりやすいといった、ゲーム中では説明していないけれど、特定のスタイルになりやすいコマンドもある
☆D-Linkは、野村氏から、遠く離れた人のコマンドを使いたいという話があり、通信プレイで遊んだ人のコマンドが使えるといいんじゃないかと提案した。
もともと召喚に代わる新しいシステムというコンセプトがあり、なおかつ人のコマンドが使えて、各々が持ち帰って成長させられたらおもしろいよねと話が膨らんでいった。
ディズニーの世界観を守りながら、キャラクターごとにゲージのデザインを変えたりと、手間暇をかけて作っている。ぜひいろいろなキャラクターとのD-Linkを楽しんでほしい。
ちなみに、ゲーム中に体験しておこないと、ヴェン編の最後がわかりづらいかもしれない。ちょっと特殊な演出なので、ぜひD-Linkを体験しておいてほしい
☆ほかの技もそうだが、シュートロックはとくに爽快感がコンセプトになっている。野村氏のアイデアで、最初の段階から企画書に入っていた。
「多くのシステムはいろいろと仕様が変わることが多いのですが、シュートロックに関しては最初からあの形で、野村の企画そのままの状態ですね」(安江氏)
KHシリーズでバトル中に入るシューティング要素はIIのウィズダムフォームくらいだったので、それをもっとパワーアップさせたかったのかと解釈している。それが爽快感につながったんだと思うが、そういうシステムがたくさんある分、主人公たちもどんどん強くなっていった。
「おかげで敵の強さなどの調整には苦労しました(苦笑)」(吉本氏)
☆開発に参加していたスタッフは、大阪チームは50人弱。東京チームと分業でやっているが、BbSはけっこうな量を東京でやっている。大阪はバトル部分をおもに担当していた。
「スタッフ全体の規模で言うなら、HD機のゲームを作れるだけの人数が関わっています。だからこそ、あれだけのボリュームが出せました」(安江氏)
☆2008年くらいに3人のコマンドやシュートロック、D-Linkなどのすべての技をリスト化して整理した。そのおかげで物量などはハッキリ見えていて、3人の技のバランスなども取りやすかった。
「しかしやはり、あれだけの物量ですから、プログラマーはたいへんだったと思います(苦笑)」(安江氏)
物量よりは、シナリオの部分で、テラはこのタイミングでこの場所に行けて、アクアはこの場所には行けないといった、時系列とマップの中で行っていい場所の整合性を取るのが大変だった。
また、開発の終盤に野村氏が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行う。今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったが、スタッフ側は仮の名称に慣れていたためにどのコマンドなのかわからなくなってしまった
☆難易度は、いろいろと想定して調整しているが、コマンドの組み合わせが膨大な数になるので、想定外の方法が生まれてしまう。
「ふだんはあまり使っていないコマンドを使うと、こんなことできちゃうんだという意外なことが多くて、そこには苦労しましたね」(吉本氏)
デバッグやゲームバランスのチェックを行う品質管理部に、最強のバトルテスター部隊がいる。どんな敵を出してもすぐにその部隊に研究されてしまい、この方法なら簡単に倒せたと言われたりした。
「かなりいじめられた気分でした(笑)。でも、よくよく聞くと、じつは10回くらいは倒されていたりして、それなら弱くはないだろうと(笑)」(安江氏)
アクションが好きな人が遊んでも楽しめて、初心者が遊んでもクリアーできるように、どこまで強くするかという部分は悩んだ
☆開発中の思い出深いエピソードは、「最後のほうに、バグ修正をみんなでがんばったことですね」(安江氏)
他人を責めるのではなく、みんなで一丸となって何とかしようという流れがあり、ちょっと感動した。
「あれだけ文句を言わずにやったのはチームの誇りです」(安江氏)
今回、チームとして非常に成長できたと思う。自発的に検証してくれたりして、すごく助かった面もあった。
「ゲームのテーマである“絆”という言葉が、チームにも当てはまるなと思いました」(吉本氏)
KHシリーズの開発では最後に必ずマジックが起きると野村氏が以前言っていた。当時は何のことだかわからなかったが、開発終盤の大変な時期に、これだけの一体感が出て乗り越えられたのは、本当にマジックだと思う。
「そのとき「ああ、このことだったのか」と実感しましたね」(安江氏)
☆(次回作もKHシリーズを?という質問に)「そうですね。そうなるといいなと思っています。つぎはもっといいものを作れると思いますしね」(安江氏)
とくに野村氏はいろいろと入れたいアイデアを持っているので、それを活かしてゲームとして遊べる、ゲームらしいゲームを作りたい
☆(ユーザーからの評判は、)「わりと狙い通りの部分に反応してくれたり、好評をいただけているかと。ゲームとして楽しんでもらえているのが、チーム一同、本当にうれしいです」(安江氏)
KHファンはすごく暖かいと実感できた。
「ユーザーさんとの“絆”ができました(笑)」(吉本氏)
☆現在は海外版の調整中。
追加要素は、いろいろと企画中で、もうすぐ決まるというタイミング。しかし、もう容量がパンパンなので、どう切り詰めようか考えている
☆「皆さんからの反響を受けて、『キングダム ハーツ』ファンが本当にたくさんいるということが実感できてとてもうれしかったです。皆さんのプレイスタイルや感動したポイントなどもいろいろと教えていただけましたので、それを糧に次回作もがんばりたいと思います」(安江氏)
「ぜひ、ラストエピソードとシークレットイベントを観てほしいですね」(吉本氏)
「ミラージュアリーナにも、どんどん挑戦してほしいです」(安江氏)
「でもメガフレアとアトモスブレイクはほどほどに!派手なエフェクトで僕が配置した敵が見えないので!(笑)」(吉本氏)
2010年02月09日 21:09
☆アルティマニアの表紙がスタジオベントスタッフ公式で公開されています。
今回は定番の野村氏イラストではなく、12月下旬に公開されたリアルCGの方。
今までは3人組の上半身部分、もしくは全身のみが使われていましたが、今回はミッキーやゼアノート、ヴァニタス、背景などが追加されてかっこいい感じに仕上がってます。野村さんのイラストじゃないのは違和感ありまくりですけど!(←
内容としては、シナリオチャートやコマンド入手法、ミニゲーム攻略法はもちろんのこと、『ふつうにゲームを遊んでいるだけでは分からない各種データ』や、定番になってきた気がするの3Dマップなんかもしっかり網羅。
シナリオ考察や設定画ギャラリー、野村氏へのインタビューなどなど、色々と企画満載っぽい感じみたいです。
因みに、ページ数はKHアルティマニアシリーズ中2番目に多くなるとのこと。本当楽しみすぎます!
…声優インタビュー期待してたけどダメかな…(←
☆明日発売のファミ通より、開発者インタビューが一部フラゲで出ています。安江さんと吉本さんのお二方?みたいです。
FF-Reunion様でのまとめ
元々やPS2用に開発していた、開発締切まで一年もなかった、無茶な量の企画やアクションが終わった時には全部盛り込まれていた(削ったものはないそうな)、「ユーザーの反応も良くうれしい、ユーザーさんとの絆が出来た。次回作もがんばりたい」などなど。
また、アクアのモーションは男性が担当した、なんて話もあるっぽいですw←
明日実物買ってからまとめますが、なんか今からワクワクしてきました…(ちょ
☆Message from the KINGDOMが二日連続で更新しています。
昨日はミニゲーム大会の結果発表が公式に掲載されましたよーって話。サッズのアバターが可愛すぎてたまらないです…チョコボーっ!!><
今日はKHスタッフさんのアバターの紹介。「おしゃれしておいて」という通達があったそうですが、気付けばミニッツボムがいたり執事なアクアがいたり…思わず爆笑してしまいましたw
ていうかミニッツボムのスタッフさんウケ狙いすぎですwww
そういえば最近フレンドール連れ歩くのをついつい忘れてしまうな…(笑
あとで連れて行こうっと。
2010年02月08日 21:00
KHリバーシ 1位〜200位…『サッズさんのコーディネイト』
KHカードストラグル−大富豪− 1位〜200位…『ヴァニラさんのコーディネイト』
ということで、今回はアフロとツインテールちゃんだったみたいです。
…え、私?最初から諦めてましたよwwwということで貰ってません。
リバーシ一回だけやったんですけど、まだ2日目くらいだったんですが900位台ですよ。できるわけがない!(笑
そんなわけで、まだまだアクア編。
スタンダードでやってるはずなんですが、気付けばメガフレアができていたり、レイジングストームができていたり(これは偶然)、デトネチェイサーができていたり。
ついでにアリーナでも遊びまくりです。
ということで、

現状こんな感じです。(※序盤3ワールドのみクリア済みの状態ですよ
…なんかプラウドでやった時(この時はレベル21くらい)よりものすごく強くなってる気がするんですけど、気のせいでしょうか(笑顔←愛故…
因みに、これで見えない部分だとエアライダーが出たりします。…プラウドの時はクリア後に手に入れたのにw
あとコンボリーヴも実装済みだったり。
そんなわけで、こんな感じでレイディアントガーデンに突入してきます。いい加減。
ケアルアップがさりげなくなかったりするわけですが…どうしようかなー…(笑
…ってか、強烈なコマンドばっかり揃ってきてて基本的なコマンドが揃ってない気がするのは自分だけかな…自分だけだよね……(←
2010年02月07日 21:31
困ったことに、本格的にコマンドボードにはまってしまいました。いや、はまってるのは前からですけど。
現データではほぼ負けなし(一回だけシンデレラに負けた)。そしてアリーナも活用してシークレットボードも出現させてます。
他のデータではお邪魔虫的なヤツが出現しますが、現状ストーリーがそこまで行っていないのでやりたいようにやれてうはうはです。
ヤツが来る前にコマンドをとことん強くするんだ、俺は決めたー!!(←
※因みに現在メガフレア作成を目指しているという噂。…どんだけ強くすれば気が済むんでしょうねw(現在、エンチャンテッド・ドミニオン突入前…
ということで、前置きが長くなりましたが、いよいよ出てきました。
![]() | KHBbS アルティマニア (2010/03/25) スタジオベントスタッフ 商品詳細を見る |
アルティマニアの商品ページ@あまぞん。
3月25日発売予定、1995円だそうな。
毎回本当に充実しているので、今回も要チェックです。置鮎と豊口さんと内山君の声優トークがあったら私すごく幸せになれます。←
Thanks☆independent
おまけ。
「ひどいよアクア」
いたストでは『破産』というシステムがあるんですが、今回はないんですね。
噂に聞いてはいましたが…赤い文字gkbr…。
2010年02月07日 20:53
投票第39回です!
今回は、
「パズルゲームは得意ですか?」
ということで、ゲームジャンル得意・不得意の二択です。
一口にパズルゲームと言っても落ちものやらサイコロを転がしたり言葉を当てはめたりと色々ありますが、とりあえずジャンルが『パズル』であればなんでもOKです。
「得意だよ!」か「苦手だな…」のうち、あなたに合う方に一票どうぞ!
今回の期限は、02月21日までです。
たくさんの投票、お待ちしております!
2010年02月06日 21:54
※言うまでもなくネタバレが酷いので要注意です。
アクア編
□BbS-aq01:繋げ、心の物語
□BbS-aq02:繋げ、未来への願い
□BbS-aq03:繋げ、重なり合う光
初クリア時バトルレポート
ゲームレベル
プラウドモード
レポート達成率
63%
倒した敵の数
4353
最も使ったコマンド
サンダラ 50回
最も使ったスタイル
サンダーボルト 53回
最もリンクした相手
ヴェン 5回
プレイ時間
16時間20分51秒
テラ編
□BbS-te01:守れ、己が信念
□BbS-te02:守れ、導く明暗
□BbS-te03:守れ、大切な絆
□BbS-te04:守れ、友への想い
初クリア時バトルレポート
ゲームレベル
プラウドモード
レポート達成率
69%
倒した敵の数
5141
最も使ったコマンド
メガフレア 69回
最も使ったスタイル
ファイアブレイザー 38回
最もリンクした相手
ヴェン 5回
プレイ時間
14時間29分40秒
ヴェン編
□BbS-ve01:巡れ、忘れたくない夢
□BbS-ve02:巡れ、結ばれた絆
初クリア時バトルレポート
ゲームレベル
プラウドモード
レポート達成率
66%
倒した敵の数
4143
最も使ったコマンド
ストライクレイド 50回
最も使ったスタイル
スピードレイヴ 31回
最もリンクした相手
アクア 5回
プレイ時間
12時間59分20秒
ラストエピソード
□BbS-LASTEPISODE:眠れ、安らげる光を望んで
初クリア時総合バトルレポート
ゲームレベル
プラウドモード
トリニティレポート達成率
89%
倒した敵の数
15470
最も使ったコマンド
メガフレア 152回
最も使ったスタイル
ファイアブレイザー 133回
最もリンクした相手
ヴェン 11回
プレイ時間
49時間31分59秒
やりこみ
□BbS-plus01:集まれ、アイスの幻想
□BbS-plus02:集まれ、猛る者ども
□BbS-plus03:集まれ、絢爛なる花々
□BbS-plus04:集まれ、疾さを求めし者
□BbS-plus05:集まれ、風の導き手
□BbS-plus06:集まれ、究極のチカラ
□BbS-plus07:集まれ、風の輝き
□BbS-plus08:集まれ、究極の砲撃
□BbS-plus09:集まれ、絆のかけらたち
トリニティレポート完成時総合バトルレポート
ゲームレベル
プラウドモード
トリニティレポート達成率
100%
倒した敵の数
40666
最も使ったコマンド
マグネガ 2444回
最も使ったスタイル
ファイアブレイザー 545回
最もリンクした相手
アクア 11回
プレイ時間
99時間18分30秒
シークレット考察
□KHBbS-SECRET:目醒めよ、深く哀しき眠りより
攻略情報参考サイト
□KINGDOM HEARTS Birth by Sleep Wiki
2010年02月06日 21:49
テラの『ウィニングメダリオン』、無事に獲得しました。
ランブルレースで苦戦するのはアクアもヴェンも一緒なんですが(同時に5人もは相手しきれません!という。)、テラの場合はそれが更に酷くなった感じだった気がします…(爆
というのも、グランドサーキットはテラのみヤツが出るんです。あの忌まわしき(コマンドボードを繰り返してるとこの接頭語をつけたくなる)キャプテン・ダークが。
案の定の超絶お邪魔キャラで、コース進行を妨害するわ投げた爆弾の爆風だけで吹っ飛ばされるわで(笑顔
甥っ子三人組も結構タチが悪いんですけど、それ以上に悩まされましたorz
結局こいつのせいでやり直し回数が他の二人より多かったです…(´・ω・`)
そういえば一回だけ動かなくなってリタイアしてたんですけど、あれってなんだったんだろ。
ぼっこにしてあげた方がよろしかったのかしら。←
そんなわけで、テラも一旦ラスボスを倒して更新し、ラストエピソードももう一回更新。
その結果、こうなりました。
アリーナでもらえるギガ〜レシピを持っているのはアクアだけの状態です。ということで、あれも一人持っていれば大丈夫なようです。
因みに、アリーナモードの解禁チケットも一人でも持っていれば数値として反映されます。
ということで、ぎりぎり100時間未満での完成となりました。
しかし絵柄が変わらないから完成してないのかと思ってしまったじゃないか…。
紛らわしいなぁ…むぅ。
そんなわけで、以前どっかで言ったとおりアクアのスタンダードでやり直し中。
授賞式シーンにわくわくしきりですがまだまだ序盤です。結局スタンダードでもコマンドボードをやりこむことに変わりはなかった!!(←
2010年02月05日 18:33
…さりげなく一番苦労した気がします。いや、何がって最強のシュートロックがね!(←
ということで、テラでひたすらミラージュアリーナに引きこもり。
因みに、アクアやヴェンはシュートロックを『闘技場の支配者』開始時点で一番強いものにしていたんですが、key様の記事を見て一番有効なのはサンダーストーム(ロックオン数が少なく、それほど時間をかけずにMAXにできる)と知ったのでテラはそれで挑戦。
…その前に一回挑戦したらあとちょっとのところで見事撃沈したものでね…!(←
因みにコマンドは、メガフレア、メテオ、デトネスクウェア×2、ケアルガ×2でした。…が、大半あまり役に立っていなかった気g…ry
でもって、こちらは無事にクリア。
そして、ちょいちょいレベルを上げつつシュートロックを最強のシュートロック・『アルテマキャノン』に変えて『覇者の復讐』にも挑戦。
…が。ここでまたあとちょっとのところで撃沈。
というのも、アルテマキャノンは他二人の最強シュートロックと入力方法が異なり、『ゆっくり』収束していく光に合わせてボタンを押すというものなんですよ。要するにラグナロクとかのゆっくりVer.と考えてもらえれば。
そして追加入力回数が一回。威力的には申し分ないんですが、ヒット回数はそれほど多くならないわけで。
ということで再びサンダーストームに変更し、ついでにコマンドもメテオ→カオスレイヴにして再チャレンジ。
で、いっぺん死に掛けましたが(おやくそk(ry))無事にクリア。ていうか回復間に合わなかったらどうなるかと…w
ということで、アルテマウェポンも無事に三人全員の手に渡りました。
ここでトリニティレポートを更新し、確認してみたところ、最後のトロフィー(ファミ通にも書いてありますが、アイスブラストに30回以上変化すると獲得できます)も獲得。トリニティレポート完成率は99%になりました。因みにアイテム以外は全部ミッキーがついている状態です。
……ここまで来たらあと1%も欲しくなるのが収集家というもので。隠しボスを倒さなくても100%にできるようなので、とりあえず片っ端からアリーナで『秘められし原石』を交換し、ディズニータウンのランブルレースで『ウィニングメダリオン』を引き取ってくることに。
で、現時点ではアクアとヴェンが完了済みで、残るはテラの『ウィニングメダリオン』のみとなりました。
そんなわけで、あとちょっとなのでがんばってきます!
……が、実はギガ〜レシピをアクアしか持っていなかったりするわけで…。
アイテム回収率がまだ100%にならなかったら、やっぱり、これ、です、よ、ね。一人当たりメダル4000枚…
おまけ:ヴェンが原石を取ろうとした中で生まれた、こんな現象。
シークレットボード・目標50000BPで確認したんですが…以前20000BP差でメダル800枚以上もらえたのを確認しているので、一度にもらえるのは999枚が上限みたいですね。
しかし『彼』のカモられっぷりはある種泣けてきます、これで4回目ですw
…二連続で高額にしててごめんなさい…←
因みに『遊びの天才』とは、現在コマンドボードで負けなしのヴェンに勝手につけた異名です。
なぜか絶対に負けない。不思議です。
2010年02月04日 08:23
来週のBbS記事は開発者インタビューが掲載されるそうです。楽しみ!
最初のデザインでは、尻尾が生えていて耳も獣っぽく、ライオンの獣人タイプのようなデザインでした。武器もキーブレードではなく、チェーンソーのようなものでしたね。
獣っぽさを入れようとしたのは、デザインラインをディズニーキャラクターと合わせようとしたからです。『キングダム ハーツ』のプロジェクトは『FFVIII』の制作中から、すでに進めていたのですが、『FFIX』でジタンにも尻尾があることがわかったので、尻尾はなくしました。
最終的には、ディズニー側のスタッフの方と意見交換しながら、直線的すぎる部分を曲線的にしたりする(靴やパンツのフワっとした部分が顕著な例です)などの修正を加えつつ、ひと晩で仕上げたのがいまのソラです。
『バース バイ スリープ』シークレットイベントでは、ソラの再登場を待ちわびる展開になっているのではないかと思います。ですので、満を持して登場するソラの今後の活躍を楽しみにしていてください。と、言いつつも、それがどういう作品になるのかもまだ明言できません。
ただ、現在『FF ヴェルサスXIII』を鋭意制作中である『キングダム ハーツ』東京チームだけでなく、『バース バイ スリープ』を開発した大阪チームも、シリーズを担える実力を持っていると証明できたと思いますので、今後の展開にも期待して待っていただければと思います。
『III』に関しても、現在ファンの皆さんや関係各所からも、まだかまだかと催促されていますので、なるべく早く実現できるようにがんばります。
2010年02月03日 17:28
表紙
特集表紙 中身1 中身2 中身3
ほんとに一面ソラです…wわーい、なんか嬉しいぞ!
ソラと関わる人たちの解説や、野村氏が語るソラの話なんかも載ってます。
(しかし…ヴェンはネタバレになっている気がしないこともないような…)(てか ナ ミ ネ は ど こ だ !)
また、ストーリー解説ではイラストもふんだんに使われてますねw
本当、見てるだけでニヤニヤしてしまいます…。
また、こっちは野村さんは参加していないようですが、クリエイターの今年の抱負特集もあり、こちらにもスクエニ内で気になるコメントがいくつかあるみたいです。
こっちもチェックしておこう…メモメモ。
Thanks☆FF-Reunion/independent
画像URL参考:VideogamerX
2010年02月03日 17:16

「チョコレートをくれないと、おまえらをこの包丁でぶっ刺すぞ☆」
…と言っているように見えたそうな。
ということで、スクエニショップです。工事も終わり、ささやかなバレンタイン仕様になってました。
今回の新たな売り切れは、
・KHキーブレードキーホルダー 約束のお守り
・KHシルバーチャーム ロクサス
・FF7 クラウド&ハーディ・デイトナ
でした。
失踪は、
・FF13召喚獣Tシャツ オーディン(メンズM)
・KHTシャツ ロクサス(メンズM)
・KHTシャツ ソラ(レディースL)
・KH ニットマフラー1(モノグラム柄)
でした。
また、もしかしたら前回どころかずっと確認し忘れていた可能性がありますが、
・FF12PA アーシェ
・KH2PA ロクサス
もいなくなってます。ロクサスはかなり前からいなかった可能性ががが…。
2010年02月02日 21:21
『NieR Gestalt(ニーア ゲシュタルト)』と『NieR Replicant(ニーア レプリカント)』の発売日が2010年4月22日に決定 / ファミ通.com
Xbox360(ゲシュタルト)・PS3(レプリカント)で発売日が変わるかと思ってたんですが(ていうか初期は発売予定時期が違ってたような…)、同時発売になるそうです。
予約特典はミニアルバム。…すごく…気になります。
元々レプリカントはすごく興味があったんですが、如何せん今の情報から伝わる雰囲気がかなり怖い感じがしてなかなか手が出せそうにありません…;;
キャラはいいんだけどなー…どうしよう。
因みに、この翌週は昨日発表されたDQMJ2の発売日。
『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』が発売決定 / ファミ通.com
こっちも…すごく、気になるんです…。
余談:昨日の記事がちょうど表示記事3000件目でしたw
さっき気付いてビックリしました…。
2010年02月01日 17:45
まず、通常更新でモノグラムの待受配信。

358の時は確か配信されなかったので、告知の時点でニヤニヤしてましたが実物を見てやはりニヤニヤしました。
相変らずモノグラムは好きすぎて本当困ります…w(何が
で、BbS特集の方も告知どおり更新。因みに今回から更新履歴にも出るようになりましたw

今回の配信はこちら、待受時計です。三人のシルエットと時計が表示されるという相変らずかっこいいデザイン。
因みにシルエットは3種類の中からランダムで決まるので、写真ではテラが中心にいますがヴェンが中心になったりアクアが中心になったりすることもあります。
会員限定でポイント消費なしでDL可能です。因みに前回確認すると言ったまま忘れていた絵文字も同様です。
また、アバターキングダムも背景だけ更新しています。

とは言っても、去年も使ってたバレンタイン背景ですがw
そんなわけで、アクアはチョコを渡して回っているようです。
…すみませんこんな光景を妄想したかっただけです!(←)大変おいしくいただきましt…(ry
2010年01月31日 21:39
ということで、たぶんどっかで見た気がする拾いもののバトンをやってみます。
…なんか「あれ?」と思われそうな順番になってますが、小細工なんてなーんもしてませんよ。
たまたま3曲入っちゃっただけなんですってば。
- Q1 一曲目
- A1 ハイブリッド / すばらしきこのせかい
- Q2 二曲目
- A2 10th Anniversary Spectacular It's Magical! / Disney
- Q3 三曲目
- A3 凍りついた栄華 / 聖剣伝説DS CHILDREN of MANA
- Q4 四曲目
- A4 1st Mov. Sora - Allegro con brio / Piano Collections KINGDOM HEARTS
- Q5 五曲目
- A5 巨人の遺跡 / チョコボレーシング 〜幻界へのロード〜
- Q6 六曲目
- A6 2nd Mov. Kairi - Andante sostenuto / Piano Collections KINGDOM HEARTS
- Q7 七曲目
- A7 3rd Mov. Riku - Scherzo e Intermezzo / Piano Collections KINGDOM HEARTS
- Q8 八曲目
- A8 エンディング・テーマ / FINAL FANTASY(PS版)
- Q9 九曲目
- A9 咎を背負う者 / ヴァルキリープロファイル −咎を背負う者−
- Q10 十曲目
- A10 Go The Distance / Disney
- Q11 回す人(free可)
- A11 FINAL FANTASY XIII 〜誓い〜 …じゃなくて、フリーでどうぞ!(完全にぼけて書こうとしていた模様
2010年01月30日 20:23
![]() | KHBbS ポストカードブック (2010/02/26) スクウェア・エニックス 商品詳細を見る |
KHBbSポストカードブックの表紙が公開。パッケージイラストです。
内容はまだそこまで詳しくは出ていませんが、CG多数というだけでも期待せざるをえません…w
KHIIやFF13のポストカードブックの構成が個人的にすごく好きだったので、これもすごく楽しみにしてます。
Thanks☆independent
![]() | KHIIPA ソラ クリスマスタウンVer. (2010/04/25) スクウェア・エニックス 商品詳細を見る |
![]() | KHIIPA 王様 (2010/04/25) スクウェア・エニックス 商品詳細を見る |
PAの商品ページもいつの間にかできてました。4月25日発売予定になってますがあまり信用せずに待つことにします←
サンタソラは本当楽しみにしてたから絶対に欲しいなぁ…わくわく…。
2010年01月29日 18:38
なんか面白そうなのがあるみたいですねぇ。買おうかなぁ…(ぐらぐら
そんなわけで、漸く進展があったので久々のBbSプレイ記。
…とは言っても隠しボスを倒したとかそんな話じゃありませんw
ヴェンで漸くコマンド完全回収+アルテマウェポン取れたよー!という話。
ヴェンはHPが低め(その分防御力が高いような?)なので、その分ガードとか回避とかが重要になってくるわけですが、相変わらず苦手なので力で押し切ろうとする自分がいるわけで。
そんなわけで、アリーナレベル20で登場する『闘技場の支配者』は、メガフレア・ホーリーライズ・ホーリー・ケアルガ・ケアルガで挑んでみました。メガフレア以外は全てHP回復効果ありという逃げデッキですw
…が、そんな簡単に行くわけがないわけで。いつものことです。
HP回復自体はホーリーライズもホーリーも出し始めた直後くらいに行われるので問題はないのですが、ホーリーライズは実際に効果が出るまでに時間がかかるのでとにかく途切れるわ途切れるわorz
一応これでクリアはできたんですが、かんなり危険な状態になってました…(´・ω・`)
回復間に合わなかったら冗談抜きでぱっしーんとなっていたわけで…あれ、これアクアの時にもやったよな。
そして、それ以外がほぼ条件満たしていた状態だった(挑戦後のアリーナレベルは29でした…w)のでそのまま遊んでいたら、最後の条件(メダル9,999枚)も満たし。そんなわけで、最後の種目にも挑戦。
因みにあまりにもホーリーライズが足を引っ張ってたので取り替えて、代わりにデトネスクウェア×2が入りました。
基本的にシュートロック(マルチボーテックス)が攻撃の要です。アイスコロッセスだけはデトネとかメガフレアで攻撃してましたが。
そんなわけで進めていったら、やっぱり最後の最後でやられかけましたが(もうお約束ってことでいいです…)、無事に一回で突破。無事にヴェンの手にもアルテマウェポンがやってきました…!
そして、そのまま一回ラスボスを撃破(あの苦労が嘘のようだった…←)して、お次はテラ。
彼はアリーナにしてもコマンドにしても中途半端に揃っているような状態なので、とりあえずまずはどこがどう足りてないのかの確認が最初になりそうです…(爆
2010年01月28日 19:35

=08/11/19 P-01Aプリインストール版=
◇オリンポスコロシアム(Side Episode)
◇トラヴァースタウン(Special Edit)
◇メモ
=他サイトプレイ記=
Howling Moon Diary
independent
NOASIS
Rosy Days
=リンクありがとうございます!=
FF7AC reunion
=09/06/03〜 配信版=
◇coded-01:そしてまた運命がはじまる。
◇coded-02:交錯する想いは新たなちからの目覚め。
◇coded-03:彷徨う記憶の先で繋がる真実の記憶と現実と。
◇coded-04:自分たちではない誰かのためにできることがそこにあるなら。
◇coded-05:世界を飛び越えてたどり着いてその先にある願いは。
◇coded-06:作られた力なんかじゃない、誰かを思う心がきっと鍵になるんだ。
◇coded-07:光が強まるほどに、闇もまた強くなる…それはまるで鏡のように。
◇coded-08:君に手紙を送りたいんだ、未来へ続くつながりを。
◇coded-番外:モーグリ合成ノート
=オススメ攻略サイト=
KINGDOM HEARTS coded Wiki
最終更新:10.01.28
配信編08追加
2010年01月28日 19:33
iモード『キングダム ハーツ コーデッド』最終章がついに配信! / 電撃オンライン
『キングダム ハーツ コーデッド』最終章が配信開始 / ファミ通.com
coded最終章配信!ということでやってきました!
終盤大興奮でした、認めます。まさかほんとに『彼』だとは思わなかったんだよ…!!
因みに、Message from the KINGDOMが二日連続で更新しています。
バグとハートレスを相手にするソラのアバター可愛い…!!
それと、全く関係ない話ですが、KHBbSアルティマニアは3月に延期になったようです。
今日発売されたFF13アルティマニアより。
※記事タイトルにもしてますが次のモブログがネタバレになってます!要注意!!
KINGDOM HEARTS mobile 今回の追加(2010/01/28)
※アイテム名・イベント名の後に(制限○)という表記があるものはレベル制限があります。
数値以下のレベルの場合は購入・参加できません
KHcoded
・エピソード8配信開始
ミニゲーム
・第14回ミニゲームランキング開催。
期間:01/29 05:00〜02/08 05:00
対象:KHリバーシ/KHカードストラグル−大富豪−
『上位200名にFFXIIIに登場するキャラクターたちのアバターアイテムをプレゼント』。
今後の予定
アートギャラリー
・待受け&デコメ素材の新作を追加予定。
KHBbSのデコメテンプレート、待受け画像を追加配信予定
以下、プレイ記です。
2010年01月27日 18:07
今回も詳しく感想は書きませんが、シオンがほんと可愛くてたまらなかったです…!(←
そしておぉっ!?と思うような会話の多いこと多いこと。小説版はこういうあたり細かく描いてくれるのがいいなー、と思いますw
そして今回の挿絵可愛すぎだろ…(吐血
内容的には255日目まででした。
思った以上に進んでてビックリです…その分ちょっと途中かなり省かれてるよなーという場面もありましたが;;
で、結局ザルディンは計画のコト知ってたわけですか^^?
そして、来週のファミ通はソラ特集だそうですねw(Thanks☆independent)
聞きつけて思わずTwitterで絶叫してしまいましたよ…。落ち着け、自分w
2010年01月26日 20:09
ということで、予告したとおりDisc2から再生しています。神曲多すぎだろあのディスク!
そのままDisc3→Disc4と再生中。Disc4が終わったらDisc1を聴く予定。順番おかしいw
限定盤なのでドラマCDもあるんですが、こっちは明日かなー。
ビジュアルブックは早速読みました。今までに公開されたキービジュアルや天野氏イラストなど、かなりの数が収録されてます。
浜渦さん・鳥山さん・北瀬さんのコメントも載ってました。浜渦さんのコメントは、見ててふーむふーむと思うことが多かったような気が…w
因みに、ずっと気になっていたゲーム中楽曲の歌詞は、『Eternal Love』『君がいるから』はケースに直接見える形で印刷されていますが、それ以外は対応するディスクの下になるように印刷してあります。
最初気付かなくてビックリしましたw そういやこの手法はFF7のBC+LOサントラでもやってましたね…w
ということで、とっとと堪能中ですよ!というお話でしたとさ。
















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