2007'05.27
電撃のインタビュー、まとめてみます。
※時間がないので今日は一作品で;;
DISSIDIA FF(塩川氏、野村氏、北瀬氏)
☆せっかく20周年記念で発表するタイトルなのにRPGだと、普通にナンバリングタイトルになってしまうので、もう少し賑やかでお祭りっぽい作品にしたいと思っていた。その時に塩川氏から一本任せて欲しいと相談があったので、彼らのノウハウが生かせる企画にしたいと思い、その双方が結びついて、歴代のキャラたちが集まって戦う現在の企画に向かい始めた(野村氏)
☆最初の頃は20周年を意識していなかったが、時間が経つにつれて物凄くプレッシャーを感じてきている(塩川氏)
☆(PSPを選んだ理由は)3Dのアクションを視野に入れた場合、他のハードで実現しようとすると画面を分割するかネットワークを利用するしか方法がない。画面分割はキツイし、ネットワークだと通信状況や運営方法などについても考える必要が出てくるので、ハードルが高くなってしまう。
そういった意味で、一人一つモニターがあって、画面が広く見渡せる状態で3D対戦ができるとなると、もうPSPしかなかったというのが一番の理由(塩川氏)
☆『コスモスに導かれし10人の戦士』というのは、ゲームのメインストーリーの設定であって、操作できるキャラの人数ではない。
「『FF』シリーズが12作品あるのに10人だけしか操作できないと、その時点ですでに数が合わなくなりますから」(塩川氏)
☆(何人登場するのか、と言う質問に対し)
「シリーズのどの作品をプレイされた方でも楽しんでもらえるんじゃないかなというくらいは(笑)」
何故この作品は誰も登場しないのか、という不公平はないように頑張っているところ。誰が出るのかはまだ秘密(塩川氏)
☆(現時点で公開されたキャラは『善と悪』の構図で公開されているが、全体的にそうなっているのか、という質問に対し)
まだ作っている最中なので秘密。その辺りは少しずつ公開していく(野村氏)
☆メインが1対1で戦う作品だと、対戦型アクションゲームのストーリーを連想されると思うが、それとは違ったものを用意している。
例えば、A/B/C/Dの4人がいるとすると、Aの物語でCとDの二人と戦うがBは出てこない、それならBは何をしていたのかというと、全く違う相手と関わっていた…という様な感じ。
キャラごとに時系列と舞台が入り乱れている感じの構成になっている。すべてのキャラでプレイすると、戦いの意味や神々の戦いなど、物語の全容が見えてくる。そのため、一人を選び、他の全員を倒したら終わり、というような内容ではない。
誰か一人がヒーローというわけではないので、いろんな部分で一人一人をどう際立たせるかという点が悩みどころだった。また、原作ではてきだったキャラも本作では操作できるので、それらのアクションやモデリングに関してもかなり気を使った(塩川氏)
☆どの作品でも舞台は最終決戦の地になる、とは限らない。この作品ならあの場所だろう、と思えるような、説得力のある場所を用意している。
あの戦場に行ってみたいとか自由に歩き回ってみたいとか、そういった考えが戦場を選ぶ鍵になっている。
ただ、いくら原作の戦場を忠実に再現しても、3Dアクションゲームの戦場として楽しくないと意味がない。そのため、原作の雰囲気を残しつつ、何処が面白いのか、どんな戦い方ができるのか、というギミック的な部分を中心に形状を考えていった(塩川氏)
☆360度自由自在に動き回れるのは開発当初からやりたいと思っていたこと。KHシリーズでバトルパートを担当して、3Dアクションの面白さを追及してきたが、今回はそれを更に進化させている。
アクションを中心に据えたからこそできることを模索した中で、空間をもっと使った作品が作れるんじゃないか、それは新しい魅力に繋がるんじゃないか、ということで、その部分を突き詰めて制作していこうと思っている。
KHシリーズで味わえた爽快感や面白さを継承しつつ、本作ならではの楽しさを盛り込んだ感じ。アクション部分に関しても、手軽さは残しながらも、もっとアクションとして遊びたかった人でも十分楽しめるような内容になっている(塩川氏)
☆PSPとしての通信要素もあるが、通信の程度、人数や距離といった詳しい部分に関してはまだ秘密(野村氏)
☆DISSIDIAは、アクションゲームである前にFFの一作品。キャラを育てる要素もシリーズの魅力。
そのため、本作でもスタート時はレベル1で、レベルを上げて技などを覚えたり、装備品で強化して自分なりのキャラを育てていく形になっていて、アクションと同等の要素になる。
触りたかったキャラを操作できた、で終わるのではなく、育ててカスタマイズする部分まで楽しんでもらえると思う(塩川氏)
☆(セフィロスらしき人物が出てきたが、という質問に対し)
・セフィロスは登場する。
「もうドリームマッチですよ。光の戦士とセフィロスが対決したりして」
「実際に対決したときには、このリーチの長さは反則だろって思いますよ」(野村氏)
・何が起こるかわからないような部分もこのゲームの面白さだと思う(塩川氏)
☆パーティーで試遊台を出さなかったのは、『面白そう』という程度ではなく、もう誰が遊んでも『面白い』『やっぱり欲しい』と言ってもらえるところまで完成していないとダメだと思う。
現在はただ動いているだけなので、試遊台を出すのは早いと思い断念した(塩川氏)
☆画面写真で感じられる印象とプレイした印象が全く違うので、早くユーザーに触ってもらいたかったが、今回は本当に残念だった。
次の機会にプレイしてもらえたらと思う(野村氏)
☆新規タイトルで、20周年のお祭り作品で、なおかつRPGではないFFということでわくわくしていると思うが、この盛り上がりが発売されるまで続いてくれたら嬉しい。
「発売後に盛り上がるだけではなく、発売までのプロセスもお祭りと考えていますので」
これから発表されるキャラも楽しみにしていてほしい(北瀬氏)
☆触って面白い、遊んで楽しいという部分にとにかくこだわって開発している。
20周年記念作品ということもあるので、購入してくれた人がずっと持っていたくなる、手放したくないと思えるような作品を目指して頑張っているので、期待していてほしい(塩川氏)
※時間がないので今日は一作品で;;
DISSIDIA FF(塩川氏、野村氏、北瀬氏)
☆せっかく20周年記念で発表するタイトルなのにRPGだと、普通にナンバリングタイトルになってしまうので、もう少し賑やかでお祭りっぽい作品にしたいと思っていた。その時に塩川氏から一本任せて欲しいと相談があったので、彼らのノウハウが生かせる企画にしたいと思い、その双方が結びついて、歴代のキャラたちが集まって戦う現在の企画に向かい始めた(野村氏)
☆最初の頃は20周年を意識していなかったが、時間が経つにつれて物凄くプレッシャーを感じてきている(塩川氏)
☆(PSPを選んだ理由は)3Dのアクションを視野に入れた場合、他のハードで実現しようとすると画面を分割するかネットワークを利用するしか方法がない。画面分割はキツイし、ネットワークだと通信状況や運営方法などについても考える必要が出てくるので、ハードルが高くなってしまう。
そういった意味で、一人一つモニターがあって、画面が広く見渡せる状態で3D対戦ができるとなると、もうPSPしかなかったというのが一番の理由(塩川氏)
☆『コスモスに導かれし10人の戦士』というのは、ゲームのメインストーリーの設定であって、操作できるキャラの人数ではない。
「『FF』シリーズが12作品あるのに10人だけしか操作できないと、その時点ですでに数が合わなくなりますから」(塩川氏)
☆(何人登場するのか、と言う質問に対し)
「シリーズのどの作品をプレイされた方でも楽しんでもらえるんじゃないかなというくらいは(笑)」
何故この作品は誰も登場しないのか、という不公平はないように頑張っているところ。誰が出るのかはまだ秘密(塩川氏)
☆(現時点で公開されたキャラは『善と悪』の構図で公開されているが、全体的にそうなっているのか、という質問に対し)
まだ作っている最中なので秘密。その辺りは少しずつ公開していく(野村氏)
☆メインが1対1で戦う作品だと、対戦型アクションゲームのストーリーを連想されると思うが、それとは違ったものを用意している。
例えば、A/B/C/Dの4人がいるとすると、Aの物語でCとDの二人と戦うがBは出てこない、それならBは何をしていたのかというと、全く違う相手と関わっていた…という様な感じ。
キャラごとに時系列と舞台が入り乱れている感じの構成になっている。すべてのキャラでプレイすると、戦いの意味や神々の戦いなど、物語の全容が見えてくる。そのため、一人を選び、他の全員を倒したら終わり、というような内容ではない。
誰か一人がヒーローというわけではないので、いろんな部分で一人一人をどう際立たせるかという点が悩みどころだった。また、原作ではてきだったキャラも本作では操作できるので、それらのアクションやモデリングに関してもかなり気を使った(塩川氏)
☆どの作品でも舞台は最終決戦の地になる、とは限らない。この作品ならあの場所だろう、と思えるような、説得力のある場所を用意している。
あの戦場に行ってみたいとか自由に歩き回ってみたいとか、そういった考えが戦場を選ぶ鍵になっている。
ただ、いくら原作の戦場を忠実に再現しても、3Dアクションゲームの戦場として楽しくないと意味がない。そのため、原作の雰囲気を残しつつ、何処が面白いのか、どんな戦い方ができるのか、というギミック的な部分を中心に形状を考えていった(塩川氏)
☆360度自由自在に動き回れるのは開発当初からやりたいと思っていたこと。KHシリーズでバトルパートを担当して、3Dアクションの面白さを追及してきたが、今回はそれを更に進化させている。
アクションを中心に据えたからこそできることを模索した中で、空間をもっと使った作品が作れるんじゃないか、それは新しい魅力に繋がるんじゃないか、ということで、その部分を突き詰めて制作していこうと思っている。
KHシリーズで味わえた爽快感や面白さを継承しつつ、本作ならではの楽しさを盛り込んだ感じ。アクション部分に関しても、手軽さは残しながらも、もっとアクションとして遊びたかった人でも十分楽しめるような内容になっている(塩川氏)
☆PSPとしての通信要素もあるが、通信の程度、人数や距離といった詳しい部分に関してはまだ秘密(野村氏)
☆DISSIDIAは、アクションゲームである前にFFの一作品。キャラを育てる要素もシリーズの魅力。
そのため、本作でもスタート時はレベル1で、レベルを上げて技などを覚えたり、装備品で強化して自分なりのキャラを育てていく形になっていて、アクションと同等の要素になる。
触りたかったキャラを操作できた、で終わるのではなく、育ててカスタマイズする部分まで楽しんでもらえると思う(塩川氏)
☆(セフィロスらしき人物が出てきたが、という質問に対し)
・セフィロスは登場する。
「もうドリームマッチですよ。光の戦士とセフィロスが対決したりして」
「実際に対決したときには、このリーチの長さは反則だろって思いますよ」(野村氏)
・何が起こるかわからないような部分もこのゲームの面白さだと思う(塩川氏)
☆パーティーで試遊台を出さなかったのは、『面白そう』という程度ではなく、もう誰が遊んでも『面白い』『やっぱり欲しい』と言ってもらえるところまで完成していないとダメだと思う。
現在はただ動いているだけなので、試遊台を出すのは早いと思い断念した(塩川氏)
☆画面写真で感じられる印象とプレイした印象が全く違うので、早くユーザーに触ってもらいたかったが、今回は本当に残念だった。
次の機会にプレイしてもらえたらと思う(野村氏)
☆新規タイトルで、20周年のお祭り作品で、なおかつRPGではないFFということでわくわくしていると思うが、この盛り上がりが発売されるまで続いてくれたら嬉しい。
「発売後に盛り上がるだけではなく、発売までのプロセスもお祭りと考えていますので」
これから発表されるキャラも楽しみにしていてほしい(北瀬氏)
☆触って面白い、遊んで楽しいという部分にとにかくこだわって開発している。
20周年記念作品ということもあるので、購入してくれた人がずっと持っていたくなる、手放したくないと思えるような作品を目指して頑張っているので、期待していてほしい(塩川氏)












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