2007'08.24
もうスキャン出回りすぎなのでイベントシーンに関してはそっち見てくださいという怠慢。
FFVIの北瀬さんインタビューまとめは明日やります。
【ポーションレポート】(稲…サントリー:稲鍵氏/間…スクエニ:間氏)
☆サントリーとスクエニのコラボレーション企画は、FFXIIポーションを出す為だけのものではなかった。5〜6年ほどの長いスパンで、面白い商品をいくつか世の中に出せたらいいですねといったイメージ。
FFVIIポーションは、継続していた一つのプロジェクトというイメージ【稲】
☆FFVIIのポーション企画のスタートは、大体FFXIIのポーションが発売された前後あたり。開発期間は一年半ほど。
前回のポーションは一回目だったので、他には無い新しい味覚を作りたいというイメージで始めたものだった。今回はFFVIIということでテーマも違ってくるので、味も変えるべきだと考えて制作した【稲】
☆FFXIIポーションが発売された当時から、FFVIIでやるなら違ったアプローチができるだろうと考えていた。そのため、企画を貰った時点で、やりたいことはある程度まとまっていた。(とはいえ、最終的に今回の形になるまでには結構時間がかかった)
せっかくやるなら変わったことをやりたいという意識が強かったが、サントリー側が意見を全て受け入れてくれたのですごくやりやすかった【間】
☆容器のデザインは、神羅のロゴを入れて欲しいというのを早い段階でオーダーしていた以外は、サントリー側から提案されていたもの【間】
FFVIIの世界観に関する資料を見せてもらい、それをもとにデザイナーがサンプルを制作した。それをスクエニ側に見てもらい、最終デザインに絞り込んでいった【稲】
サントリー側から見せてもらったサンプルを野村氏に見てもらい、更に細部のデザインをチェックするという流れ。野村氏からは結構細かい指示が出てきたので、それをサントリー側に伝えて現在のデザインになった【間】
☆味は「セフィロス味です!!」
サントリー側の味を研究しているスタッフにセフィロスをイメージしてもらい、それをもとにいくつかのバリエーションを出してもらった。フレーバーに関してもスクエニ側のスタッフが味見をさせてもらって決めていった。
その過程で、野村氏からフルーツ味を入れて欲しいというオーダーがあったため、そのオーダーに合わせて何種類か作ってもらい、それで決めていったという流れ。
フルーツ味によりながらセフィロスのイメージに合わせるというのは無理難題だったと思うが、しっかり応えてもらうことができ、最終的なサンプルはどれも美味しかった【間】
フルーツ系のフレーバーは、柑橘系の味を基本にしている。それに『トロマイド』というエネルギー系の素材がセフィロスのイメージにも合うということで、それをキーマテリアルとして、そこから味わいを調整していった。
セフィロスの持つ、華麗且つ冷血なイメージを表現した【稲】
サントリー側はイメージを重視して配合物やフレーバーを選んでくれた。スクエニ側は味を重視した。そのため、「前回のものよりも美味しい」と思っている【間】
☆サントリー側には、今回のものとは別のフレーバーも用意してもらっている。
今回のポーションは限定版なのでFFVIIファンの人たちに購入してもらい、次は多くの人に手軽に手に取ってもらいたいと思っている。
今後のものに関しては近いうちに発表できると思うので、期待していてほしい【間】
☆サントリー側から話を貰った時、どういう味がいいか聞かれたので、爽やかな柑橘系がいいというオーダーを出した。今回は飲みやすさにこだわったので、何度も試飲をして味を決めた。
なので、「飾ってもいいですが、中身を飲んでから飾ってください」
また、近いうちに発表する第二弾は、味も全く違う上に、驚く仕掛けも用意しているので、楽しみにしていてほしい【野村】
【CCレポート】(北…北瀬氏/田…田畑氏/野…野村氏)
☆PSPで何か作ろうという話になったとき、自分のイメージではBCのようなゲームをもっと多くのユーザーにプレイしてもらいたいという気持ちがあった。そこで先ず、BCで実績のあった田畑氏に相談した【北】
その話を受け、BCを一緒に作っていた野村氏と相談しようと思い、一日待ってもらった【田】
次の日、ソルジャーの物語で主人公がザックスと言ったら、じゃあそれで行こうという感じで企画がスタートした。
最初、タイトルが『BCC(ビフォア・クライシス・コア)』だったが、BCの移植ではないのにBCがつくのはおかしいという意見があり、『CC』になった。
AC・BCという流れから決まったわけではなく、BCCがダメということになってから、規則性を考えてCCがいいかなという流れ【野】
☆アクションRPGというのは最初から決まっていた【田】
バトル中にキャラを移動させるといった細かいシステム部分で、紆余曲折があった【北】
PSPソフトの開発はゼロからのスタートだったため、思うような描画画面が得られるまでは時間がかかった。一度キャラの移動操作をなくしたこともあった【田】
そこで、自分がテストしていたほかのゲームを見せた。「こっちのタイトルではこんなにキャラを動かせているんだから、そっちももっと動くハズだよって」【野】
それ以外にも、野村氏からは臨場感の出しかたなど、色々なアドバイスを受けた。
大変だったのは、DMWのシステムが、なかなか社内で理解されなかった事【田】
☆(DMWを採用したのは)面白くて、意味のあるものになると思ったから【田】
DMWは、開発当初から最後まで残った数少ないシステム。ただ、プレイヤーキャラは一人なので、それがDMWで面白くなるのかという懸念はあった【北】
キャラが一人だからこそ、基本システムにプラスアルファが必要。DMWは絵柄が揃う以外に、数字が揃う事でザックスのステータスを次々に変化させる。
例えば『MP消費なし』ならば魔法をどんどん発動でき、『AP消費なし』ならばガードや回避が遠慮なく使える(※ガード・回避ともAPが必要)など、バトル中に変化が生まれる【田】
そもそもDMWの最大の意味は、ラストバトルで明かされる。テストプレイヤーたちの感想で、『DMWの存在する真の意味が最後でわかりました』という意見が複数あって、こちらの意図が伝わって嬉しかった【野】
「それまで単なるシステムだと思われていたものが、感動やもの悲しさにつながっていくのは新しいですよ」【北】
『テストプレイしながら泣きました』という感想もいくつかあった。ゲームの感想を一切口にしなかった北瀬氏も、ラストバトルからEDの流れは褒めてくれた(※本人曰く、DMWがあんな使われ方をするなんて知らなかった、とのこと)
ぜひ最後まで遊んでもらいたい【田】
☆(イベント演出で)中盤の山場で、後半のつなぎになるあたりは自分が担当した。FFVII本編でも重要なシーンなので、若いスタッフに担当させようかと言っていたが、結局自分が担当する事になった。FFVIIはファンの思い入れが強い作品なので、若いスタッフたちはプレッシャーを感じていたらしい。
最終的に野村氏もチェックするが、若いスタッフだと負かされてしまい、対等に渡り合えるのは自分だけだという意味もあったらしい。
「でもそのわりには、僕もダメ出しされたんだよね(笑)。セフィロスとザックスが戦うシーンで、ジェノバをからめたいって言ったら、ひとこと「ダメ」って」【北】
(↑から)「だってそんなシーン、本編になかったですよ」【野】
(↑から)「ダメ出しされてスゴスゴ帰って、別のアイデアを考えて……みんな厳しいですよ(笑)」【北】
☆ラストは暗い終わり方ではない。もちろんザックスの運命の結末は悲しみを伴うが、それ以上に彼の存在や生涯にはとても意味があり、その意思が受け継がれてFFVIIの時代が幕を開けた、という未来への希望を感じるラストになっている。
CCのEDを見た人全員に、FFVIIをプレイしたいと思ってもらえるように作った【田】
☆(リメイクへの期待が高まる、というコメントに)
「僕は野村や北瀬に対して、リメイクを作ってくださいねというメッセージを『CC』に込めてますよ(笑)」【田】
「う〜ん、どうでしょうね。そこまで言うなら、田畑が作ればいいじゃない?(笑)」【北】
☆(思い入れのあるシーンは?という質問に)
「それは、やっぱり自分で担当したイベントが一番だと思って作ってますから、セフィロスとザックスの戦うシーンでしょうね。野村にダメ出しされたモノと、ゲームで採用されたものでは、どちらがよかったかと(笑)」【北】
「これまでは映像でも公開しているんですが、「ソルジャーは戦っていればいいんだよ」とザックスが怒っているシーンですね。それと、ザックスの細かいリアクションが好きです。ニブルヘイムで爆笑しているシーンなどは、声優さんの間の取り方のうまさを感じましたね」【野】
「制作時にいろいろと考えたのは、ジェネシスの登場シーンです。もともと人間の存在感の描写を主軸にと考えていましたが、あのシーンを演出スタッフが試行錯誤したことで、キャラクターの雰囲気や動き、その静的な映し方など、『CC』の目指したテイストを確立できました。あとは月並みですが、エンディングは必見です」【田】
FFVIの北瀬さんインタビューまとめは明日やります。
【ポーションレポート】(稲…サントリー:稲鍵氏/間…スクエニ:間氏)
☆サントリーとスクエニのコラボレーション企画は、FFXIIポーションを出す為だけのものではなかった。5〜6年ほどの長いスパンで、面白い商品をいくつか世の中に出せたらいいですねといったイメージ。
FFVIIポーションは、継続していた一つのプロジェクトというイメージ【稲】
☆FFVIIのポーション企画のスタートは、大体FFXIIのポーションが発売された前後あたり。開発期間は一年半ほど。
前回のポーションは一回目だったので、他には無い新しい味覚を作りたいというイメージで始めたものだった。今回はFFVIIということでテーマも違ってくるので、味も変えるべきだと考えて制作した【稲】
☆FFXIIポーションが発売された当時から、FFVIIでやるなら違ったアプローチができるだろうと考えていた。そのため、企画を貰った時点で、やりたいことはある程度まとまっていた。(とはいえ、最終的に今回の形になるまでには結構時間がかかった)
せっかくやるなら変わったことをやりたいという意識が強かったが、サントリー側が意見を全て受け入れてくれたのですごくやりやすかった【間】
☆容器のデザインは、神羅のロゴを入れて欲しいというのを早い段階でオーダーしていた以外は、サントリー側から提案されていたもの【間】
FFVIIの世界観に関する資料を見せてもらい、それをもとにデザイナーがサンプルを制作した。それをスクエニ側に見てもらい、最終デザインに絞り込んでいった【稲】
サントリー側から見せてもらったサンプルを野村氏に見てもらい、更に細部のデザインをチェックするという流れ。野村氏からは結構細かい指示が出てきたので、それをサントリー側に伝えて現在のデザインになった【間】
☆味は「セフィロス味です!!」
サントリー側の味を研究しているスタッフにセフィロスをイメージしてもらい、それをもとにいくつかのバリエーションを出してもらった。フレーバーに関してもスクエニ側のスタッフが味見をさせてもらって決めていった。
その過程で、野村氏からフルーツ味を入れて欲しいというオーダーがあったため、そのオーダーに合わせて何種類か作ってもらい、それで決めていったという流れ。
フルーツ味によりながらセフィロスのイメージに合わせるというのは無理難題だったと思うが、しっかり応えてもらうことができ、最終的なサンプルはどれも美味しかった【間】
フルーツ系のフレーバーは、柑橘系の味を基本にしている。それに『トロマイド』というエネルギー系の素材がセフィロスのイメージにも合うということで、それをキーマテリアルとして、そこから味わいを調整していった。
セフィロスの持つ、華麗且つ冷血なイメージを表現した【稲】
サントリー側はイメージを重視して配合物やフレーバーを選んでくれた。スクエニ側は味を重視した。そのため、「前回のものよりも美味しい」と思っている【間】
☆サントリー側には、今回のものとは別のフレーバーも用意してもらっている。
今回のポーションは限定版なのでFFVIIファンの人たちに購入してもらい、次は多くの人に手軽に手に取ってもらいたいと思っている。
今後のものに関しては近いうちに発表できると思うので、期待していてほしい【間】
☆サントリー側から話を貰った時、どういう味がいいか聞かれたので、爽やかな柑橘系がいいというオーダーを出した。今回は飲みやすさにこだわったので、何度も試飲をして味を決めた。
なので、「飾ってもいいですが、中身を飲んでから飾ってください」
また、近いうちに発表する第二弾は、味も全く違う上に、驚く仕掛けも用意しているので、楽しみにしていてほしい【野村】
【CCレポート】(北…北瀬氏/田…田畑氏/野…野村氏)
☆PSPで何か作ろうという話になったとき、自分のイメージではBCのようなゲームをもっと多くのユーザーにプレイしてもらいたいという気持ちがあった。そこで先ず、BCで実績のあった田畑氏に相談した【北】
その話を受け、BCを一緒に作っていた野村氏と相談しようと思い、一日待ってもらった【田】
次の日、ソルジャーの物語で主人公がザックスと言ったら、じゃあそれで行こうという感じで企画がスタートした。
最初、タイトルが『BCC(ビフォア・クライシス・コア)』だったが、BCの移植ではないのにBCがつくのはおかしいという意見があり、『CC』になった。
AC・BCという流れから決まったわけではなく、BCCがダメということになってから、規則性を考えてCCがいいかなという流れ【野】
☆アクションRPGというのは最初から決まっていた【田】
バトル中にキャラを移動させるといった細かいシステム部分で、紆余曲折があった【北】
PSPソフトの開発はゼロからのスタートだったため、思うような描画画面が得られるまでは時間がかかった。一度キャラの移動操作をなくしたこともあった【田】
そこで、自分がテストしていたほかのゲームを見せた。「こっちのタイトルではこんなにキャラを動かせているんだから、そっちももっと動くハズだよって」【野】
それ以外にも、野村氏からは臨場感の出しかたなど、色々なアドバイスを受けた。
大変だったのは、DMWのシステムが、なかなか社内で理解されなかった事【田】
☆(DMWを採用したのは)面白くて、意味のあるものになると思ったから【田】
DMWは、開発当初から最後まで残った数少ないシステム。ただ、プレイヤーキャラは一人なので、それがDMWで面白くなるのかという懸念はあった【北】
キャラが一人だからこそ、基本システムにプラスアルファが必要。DMWは絵柄が揃う以外に、数字が揃う事でザックスのステータスを次々に変化させる。
例えば『MP消費なし』ならば魔法をどんどん発動でき、『AP消費なし』ならばガードや回避が遠慮なく使える(※ガード・回避ともAPが必要)など、バトル中に変化が生まれる【田】
そもそもDMWの最大の意味は、ラストバトルで明かされる。テストプレイヤーたちの感想で、『DMWの存在する真の意味が最後でわかりました』という意見が複数あって、こちらの意図が伝わって嬉しかった【野】
「それまで単なるシステムだと思われていたものが、感動やもの悲しさにつながっていくのは新しいですよ」【北】
『テストプレイしながら泣きました』という感想もいくつかあった。ゲームの感想を一切口にしなかった北瀬氏も、ラストバトルからEDの流れは褒めてくれた(※本人曰く、DMWがあんな使われ方をするなんて知らなかった、とのこと)
ぜひ最後まで遊んでもらいたい【田】
☆(イベント演出で)中盤の山場で、後半のつなぎになるあたりは自分が担当した。FFVII本編でも重要なシーンなので、若いスタッフに担当させようかと言っていたが、結局自分が担当する事になった。FFVIIはファンの思い入れが強い作品なので、若いスタッフたちはプレッシャーを感じていたらしい。
最終的に野村氏もチェックするが、若いスタッフだと負かされてしまい、対等に渡り合えるのは自分だけだという意味もあったらしい。
「でもそのわりには、僕もダメ出しされたんだよね(笑)。セフィロスとザックスが戦うシーンで、ジェノバをからめたいって言ったら、ひとこと「ダメ」って」【北】
(↑から)「だってそんなシーン、本編になかったですよ」【野】
(↑から)「ダメ出しされてスゴスゴ帰って、別のアイデアを考えて……みんな厳しいですよ(笑)」【北】
☆ラストは暗い終わり方ではない。もちろんザックスの運命の結末は悲しみを伴うが、それ以上に彼の存在や生涯にはとても意味があり、その意思が受け継がれてFFVIIの時代が幕を開けた、という未来への希望を感じるラストになっている。
CCのEDを見た人全員に、FFVIIをプレイしたいと思ってもらえるように作った【田】
☆(リメイクへの期待が高まる、というコメントに)
「僕は野村や北瀬に対して、リメイクを作ってくださいねというメッセージを『CC』に込めてますよ(笑)」【田】
「う〜ん、どうでしょうね。そこまで言うなら、田畑が作ればいいじゃない?(笑)」【北】
☆(思い入れのあるシーンは?という質問に)
「それは、やっぱり自分で担当したイベントが一番だと思って作ってますから、セフィロスとザックスの戦うシーンでしょうね。野村にダメ出しされたモノと、ゲームで採用されたものでは、どちらがよかったかと(笑)」【北】
「これまでは映像でも公開しているんですが、「ソルジャーは戦っていればいいんだよ」とザックスが怒っているシーンですね。それと、ザックスの細かいリアクションが好きです。ニブルヘイムで爆笑しているシーンなどは、声優さんの間の取り方のうまさを感じましたね」【野】
「制作時にいろいろと考えたのは、ジェネシスの登場シーンです。もともと人間の存在感の描写を主軸にと考えていましたが、あのシーンを演出スタッフが試行錯誤したことで、キャラクターの雰囲気や動き、その静的な映し方など、『CC』の目指したテイストを確立できました。あとは月並みですが、エンディングは必見です」【田】












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