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The Light in Chaos by Arika.M

FF 20th Anniversary Interview 7[電撃インタビューまとめ]

今回も北瀬さんでした。
というわけでまとめてみます。


☆FFVIIの開発は、当初はSFC用として進めていた。しかし、『クロノトリガー』の開発を手伝う事になり、チームを一旦解散した。
そのままSFC用FFVIIは立ち消えになった

☆その後は、別のハードで開発を進めていた。3D時代のFFがどうなるのかという試験的な段階のものだったが、FFVIのキャラを3Dポリゴン化したバトル映像も作った。
その頃には、クラウドやバレットなど主なキャラクターはできていたので、デモ映像を置き換えるなどして開発が動いていた。
しかし、95年秋ごろに坂口氏が『PSで開発する』と決めた

☆(当初は大容量を生かしたストーリーやムービーは想定していなかったのか、という質問に)
「そういう部分に力を入れたいという意識が強くなっていた頃だったので、大容量のCD-ROMを採用していたPSを選んだんだと思います」

☆実質的な開発は一年強だったが、一つ一つが勢いで作っていた。
「例えば、今ならモーション1つでも専門の部署があって、クオリティのチェックも厳しいんです。でも当時は3Dに切り替わったばっかりで、戦闘以外の場面では、キャラのモーションを組んだことのない人間が作っていました」
そういう勢いで制作していかなければ、おそらく発売日には間に合っていなかっただろう

☆FFVIIの大元のプロットは坂口氏のアイデア。ライフストリームなどの名前はなかったが、それに似た概念と、魔晄都市的な設定は既にあった。
野村氏たちもアイデアを出してきていたので、それらを元に、自分が今のFFVIIに近いプロットを作り上げた

☆謎が次々と掲示されて、それを追う形でぐいぐいとプレイヤーを引っぱるタイプにしたいというのがコンセプトにあった。
シナリオを担当した野島氏が以前手掛けていた作品を考えると、ミステリータッチの作品が得意だという事で、野村氏が「セフィロスを追う物語」、自分が「クラウド自身にも謎を持たせる」というお題を出してシナリオを書いてもらった。
一人の人間が監修&コントロールをして、シナリオを完成させるというのは、FFVIIが初めてだった。
「それまでは、いろんな人の意見をまとめていくというスタイルでしたから」

☆コンピレーションオブFFVIIを展開しようとしたのは、タイミング的な流れ。
以前はFFは過去作の設定を捨てないといけないという感覚があったが、FFX-2を発売した事で、こういう展開もありだということに気付いた。
同時期に、CGセクションが映像作品を作りたいという気運が高まってきていて、FFVII続編となるFFVIIACを立ち上げた。

☆(何故それがFFVIIだったのか、という質問に)
「映像作品は自分たちも経験が豊富ではなかったので、やるのなら本気でやらないと失敗してしまうでしょう」
FFVIIは自分たちの中で『触れてはいけない聖域』のような雰囲気の作品だった。
「逆に言うと、その『FFVII』だからこそ本気で取り組まなければならないと考えて、野島さんや野村に相談をしてこのタイトルで展開する事に決めました」





…続く、のかな?
21:14 : ├FF[VII全般]トラックバック(0)  コメント(0)

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