2007'10.26
果てしなく気まぐれでスミマセン(爆
電撃のインタビュー。今回は時間あるのでまとめてみます。
今回はFFIXディレクターの伊藤さんです。
☆(FFIXでFFV以前のFF的な世界観が復活したのは)原案&プロデューサーの坂口氏に子どもが生まれた時期が重なった事や、ホノルルで制作した事が影響したのかもしれない。
「回顧的な作品というコンセプトのもと、過去作の資料を振り返って、名称や要素を入れていきました」
☆FFIXの制作スタッフは、7割くらいが日本人。アメリカの人が担当したのは主にグラフィック部分だったため、言葉での苦労はあまり無かった。片言の英語でも何とかコミュニケーションは取れた。
それより大変だったのは、何かひとつのことを決めるのに会議を何度も繰り返さないと決まらないという手間のかかる制作スタイルの方。
「例えば1つの戦闘エフェクトをなくそうとすると、モンスターそのものに要する容量自体が変わってしまうんです。そのため、全てのデータを修正しなければいけなくなってしまいます」
ちょっとしたことが全セクションに関わっている事が多く、当時はまだ大容量メディアによる大規模なゲーム制作のノウハウが確立していなかった。そのため、会議をこまめに行わないとあとあと取り返しのつかないことになってしまう。
FCやSFCなら、モンスターの容量などは最初から決まっていて、その中で試行錯誤していくしかなかった。
「CDやDVDになって、容量はあとからでもなんとかなるという“悪魔のささやき”が、プロジェクトを大変なモノにしていましたね」
CDの枚数は決まっていたが、CDくらいの容量になってくると、スタッフ個々が描いているデータ量のイメージに温度差ができてしまっていた。
「グラフィックにしても、CG映像をそのまま取り込めばいいと考えるスタッフと、数万色に落としたほうが効率がいいと思うスタッフがいたりして、細かい意思の疎通を取るためにも何度も会議が必要だったのです」
☆自分の役職はディレクターだったが、イベント部分は青木氏たちに任せ、自分はバトルシステム部分を担当していた。
FFVIIIのジャンクションシステムは、当時としてはうまく行くと考えていたが、今プレイしてみるとプレイヤーには少しつらいシステムだったかもしれない。賛否両論あるとは思うが、コンセプト自体はずれていないと思うので、もう一度、ジャンクションをもとに何かを作りたいという気持ちはある。
FFIXの戦闘は一見オーソドックスだが、よりリアルタイムにバトルをしているという演出をするため、魔法を使っているときにも時間が流れるようになっている。しかし、それがバランス調整などのネックになってしまったところもあった。
「ハードウェア的な理由で、誰かが魔法を使っているときに、ほかのキャラが魔法を発動しようとしても、一旦待機しなくてはいけないんです」
(FFXIIでも似たようなことが言えるが、FFXIIの場合はCPUの問題ではなくメモリが足りなかっただけで、ほかのキャラの魔法の発動を待つことを前提にしているため、こちらは故意的なシステムになっている)
PS3なら、FFIX的なATBで魔法も同時に発動するというシステムもラクにできると思う。逆にグラフィックが細かく描けるため、演出を控えめにしないと違う意味でメモリが足りなくなるかもしれない。そのあたりを注意すればスムーズな設計ができると思う。
FFVIIIのジャンクションシステムと同じく、このシステムも作り直したいかもしれない。FFIXはキャラも可愛くて幅広いユーザーに受け入れられると思うので、いつかは完全版として作り直してもいいんじゃないかと思う。
☆FFIXのトランスの基本は、FFVIのティナのトランスをモチーフにしている。ただし、FFIXの場合は、ダメージを受けるとゲージが貯まって必殺技を出すFFVIIのリミットブレイクを、キャラクターが変身するというイメージに当てはめたもの
電撃のインタビュー。今回は時間あるのでまとめてみます。
今回はFFIXディレクターの伊藤さんです。
☆(FFIXでFFV以前のFF的な世界観が復活したのは)原案&プロデューサーの坂口氏に子どもが生まれた時期が重なった事や、ホノルルで制作した事が影響したのかもしれない。
「回顧的な作品というコンセプトのもと、過去作の資料を振り返って、名称や要素を入れていきました」
☆FFIXの制作スタッフは、7割くらいが日本人。アメリカの人が担当したのは主にグラフィック部分だったため、言葉での苦労はあまり無かった。片言の英語でも何とかコミュニケーションは取れた。
それより大変だったのは、何かひとつのことを決めるのに会議を何度も繰り返さないと決まらないという手間のかかる制作スタイルの方。
「例えば1つの戦闘エフェクトをなくそうとすると、モンスターそのものに要する容量自体が変わってしまうんです。そのため、全てのデータを修正しなければいけなくなってしまいます」
ちょっとしたことが全セクションに関わっている事が多く、当時はまだ大容量メディアによる大規模なゲーム制作のノウハウが確立していなかった。そのため、会議をこまめに行わないとあとあと取り返しのつかないことになってしまう。
FCやSFCなら、モンスターの容量などは最初から決まっていて、その中で試行錯誤していくしかなかった。
「CDやDVDになって、容量はあとからでもなんとかなるという“悪魔のささやき”が、プロジェクトを大変なモノにしていましたね」
CDの枚数は決まっていたが、CDくらいの容量になってくると、スタッフ個々が描いているデータ量のイメージに温度差ができてしまっていた。
「グラフィックにしても、CG映像をそのまま取り込めばいいと考えるスタッフと、数万色に落としたほうが効率がいいと思うスタッフがいたりして、細かい意思の疎通を取るためにも何度も会議が必要だったのです」
☆自分の役職はディレクターだったが、イベント部分は青木氏たちに任せ、自分はバトルシステム部分を担当していた。
FFVIIIのジャンクションシステムは、当時としてはうまく行くと考えていたが、今プレイしてみるとプレイヤーには少しつらいシステムだったかもしれない。賛否両論あるとは思うが、コンセプト自体はずれていないと思うので、もう一度、ジャンクションをもとに何かを作りたいという気持ちはある。
FFIXの戦闘は一見オーソドックスだが、よりリアルタイムにバトルをしているという演出をするため、魔法を使っているときにも時間が流れるようになっている。しかし、それがバランス調整などのネックになってしまったところもあった。
「ハードウェア的な理由で、誰かが魔法を使っているときに、ほかのキャラが魔法を発動しようとしても、一旦待機しなくてはいけないんです」
(FFXIIでも似たようなことが言えるが、FFXIIの場合はCPUの問題ではなくメモリが足りなかっただけで、ほかのキャラの魔法の発動を待つことを前提にしているため、こちらは故意的なシステムになっている)
PS3なら、FFIX的なATBで魔法も同時に発動するというシステムもラクにできると思う。逆にグラフィックが細かく描けるため、演出を控えめにしないと違う意味でメモリが足りなくなるかもしれない。そのあたりを注意すればスムーズな設計ができると思う。
FFVIIIのジャンクションシステムと同じく、このシステムも作り直したいかもしれない。FFIXはキャラも可愛くて幅広いユーザーに受け入れられると思うので、いつかは完全版として作り直してもいいんじゃないかと思う。
☆FFIXのトランスの基本は、FFVIのティナのトランスをモチーフにしている。ただし、FFIXの場合は、ダメージを受けるとゲージが貯まって必殺技を出すFFVIIのリミットブレイクを、キャラクターが変身するというイメージに当てはめたもの












確かに、ジャンクションは初見では辛かったと記憶
してますね。
覚えてる限り、説明書読むだけで2時間、さらに
チュートリアル1時間くらいかけてようやく使い
方が理解できたという…(爆
ただ、一度理解してしまえばすごくラクなんです
けどね。レベル上げ不要ですし(笑
でも、ジャンクションをもとに何かを…ってこと
は8のリメイクは…望み薄〜ですかね〜;;;
(最近はそこまで叩かれてるわけじゃないみたいですが)
う〜ん、このインタビュー見ると…13のバトル
システムがもしかして8,9のシステムの激変版
とかいう妄想が沸き起こってきます。
早く見たいですwww
2007/10/26(金) 21:45:44 | ビスタ │ URL | [編集]